Gry karciane

Stworzone przez nas gry karciane, zwykle bez pudełek, wysyłane do Was bezpośrednio z drukarni darmowym kurierem. To w większości rozbudowane zestawy samych kart, z instrukcją do samodzielnego wydrukowania, przeznaczone głównie dla fanatyków, którym zależy na grywalności, a nie opakowaniu. Jeśli chcecie którychś dwa takie same zestawy, lepiej złóżcie na nie osobne zamówienie, chyba że chcecie dzielić na komplety po kilkaset kart, bo drukarnia tego nie zrobi na pewno ;)

  • Karty Zagłady

    Karty do gry dla bardzo złych ludzi, oparte o mechanikę podobną do tej z CAH. Wszystkie zbudowane w oparciu o nasze poczucie humoru i zaprojektowane swego czasu na własny użytek, udostepnione tutaj na życzenie naszych znajomych (koszt wydruku plus piwo dla autora). Karty są całkowicie unikalne i nie powielają treści z CAH.

    Wysyłane do Was bezpośrednio z drukarni darmowym kurierem. Jeśli chcecie którychś dwa takie same zestawy, lepiej złóżcie na nie osobne zamówienie (no chyba że chcecie dzielić na komplety kilkaset kart).

    Karty stanowczo nie dla osób nieletnich (tylko dla osób pełnoletnich!) albo bez spaczonego poczucia humoru!

  • FetOrki

    Dla plemienia Smrodliwców nastały znów ciekawe czasy. Poprzedni wódz Ryjogrzmot, choć niepokonany w walce, zjadł zepsute prosię i opił się skwaśniałym piwskiem, po czym zszedł z tego padołu efektownie eksplodując. Na szczęście dla plemienia wydarzenia takie to chleb powszedni. Kto żyw, a nie leży jeszcze w namiocie Rzeźnika, szczęśliwy jest, że znów może wziąć udział w życiu politycznym swojej społeczności. Bo cóż może być fajniejszego, niż wybicie paru zębów pod przykrywką plemiennej demokracji?!

  • Krasnoludy z Klanu Wilka

    Świat już niemal zapomniał o Krasnoludach. Przegnane przed wiekami z pradawnych gór, niemal wszędzie stały się już legendą. Ich ostatni klan, Klan Wilka, utracił swą twierdzę zwaną Karo Kaz kilkadziesiąt lat temu, a jej mieszkańcy udali się na dzikie tereny jeszcze dalszego Zachodu, gdzie słuch o nich zaginął (...).
    Nadchodzi jednak lato Roku Rozliczenia. Nieumarli z dziką wściekłością wracają na Zachód, Zielonoskórzy przegrupowują się, ścinając swych wodzów jak spróchniałe drzewa. Plotka głosi, że Karo Kaz ma nowego wodza, którego lękają się nawet najwięksi Orkowie. Wódz ten każe nazywać się karlem i nie ma żadnej litości dla swych wrogów, za których uważa każdego, kto nie wymawia słowa „krasnolud” z należytym szacunkiem.
    To nie jest historia o zemście, o upadku, ani nawet o tym, jak ludzkie plemiona inspirowane przez niedobitki dawnej rasy zjednoczyły się, by wreszcie przejąć świat na własność. To opowieść o chwale, uporze, lojalności, brawurze i poświęceniu.
    To opowieść o Krasnoludach z Klanu Wilka.

     

    Krasnoludy z Klanu Wilka
    Krasnoludzki, kooperacyjny wyścig po chwałę dla 1-4 graczy.
    Czas rozgrywki: zależny od scenariusza, zwykle ok. 1 godziny
    Sugerowany wiek graczy: 12+
    Język kart: polski

     

    Zawartość gry
    „Krasnoludy z Klanu Wilka” to 1000 kart w 200 wzorach, pozwalających na rozgrywanie jednego wprowadzającego i dwóch różnych scenariuszy fabularnych w krasnoludzkich twierdzach Klanu Wilka. W ich skład wchodzi 500 kart podstawowych do scenariusza „Upadek Norra Kar” i 500 kart rozwinięcia „Odzyskanie Karo Kaz”. Dzielą się one na 4 talie różniące się rewersami: Talię Postaci, Wrogów, Łupów i Lokacji. Gra nie zawiera znaczników ran, które mogą przydać się w dużych ilościach.

     

    Pełna instrukcja do pobrania stąd: Krasnoludy z Klanu Wilka

Sortuj wg:||
Zobacz wszystkie | Strony:
Zobacz wszystkie | Strony: